Materiali Metallici:Per i materiali di tipo metallico è possibile crearli secondo questi 3 casi:
Caso A1 layer (Blending = Normal) Opacity = 100
1 BSDF weight = 100
BSDF Properties
IOR Custom
Reflectance 0° = Colore Metallo
Reflectance 90° = Colore Metallo
Nd = Nd = 1000,0
Surface Properties
Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc...
oppure
Roughness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
Anisotropy = effetto microsolchi
Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
Caso B1 Layer (Blending = Addittive) Opacity = 100
1 BSDF weight = 60
BSDF Properties
IOR Custom
Reflectance 0° = Colore Metallo (colore più scuro rispetto a Reflectance = 90°)
Reflectance 90° = Colore Metallo (colore più chiaro rispetto a Reflectance = 0°)
Nd =
K =
Force Fresnel attivo !
Surface Properties
Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
oppure
Roughness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
Anisotropy = effetto microsolchi
Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
1 BSDF weight = 40
BSDF Properties
IOR Custom
Reflectance 0° = Colore Metallo (colore più scuro rispetto a Reflectance = 90°)
Reflectance 90°= Colore Metallo (colore più chiaro rispetto a Reflectance = 0°)
Nd =
K =
Force Fresnel attivo !
Surface Properties
Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
oppure
Rougness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
Anisotropy = effetto microsolchi
Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
Caso C1 Layer (Blending = Addittive) Opacity = 100
1 BSDF weight = 100
BSDF Properties
IOR Measured Data
Complex IOR = nome file .IOR
Surface Properties
Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
oppure
Rougness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
Anisotropy = effetto microsolchi
Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
Osservazioni:
Per quanto riguarda il caso C, utilizzare i .IOR comporta un aumento sensibilmente i tempi di render, per questo motivo è possibile ricrearli in modo "meno" realistico e di conseguenza diminuire i tempi di render vedi caso A o caso B
Il Caso A rispecchia pienamente la definizione dei materiali creati secondo la versione 1.7.1
Il Caso B introduce alcune novità:
- utilizzo di 2 BSDF il cui Roughness è uno la metà dell'altro e il cui peso totale (weight è = 100 --> 60 primo BSDF, 40 secondo BSDF)
- Force Fresnel attivo
- Nd e K differenti a seconda del metallo che si andrà a definire
II parametri Nd e K per i metalli più comuni si ricavano così:
Andate al sito internet:
http://www.luxpop.comImpostando in
Substance: il metallo desiderato esempio Cr chromium
Impostando in
l: il valore fisso di 589 nm (nano metri)
Impostando in
Temperature 25 deg Cfacendo click sul pulsante go
si aprirà una nuova pagina dove in alto verranno mostrati i valori (in colore rosso) da impostare ai parametri Nd e K
in particolare il paramentro in rosso:
n = …. corrisponderà al valore Nd
il parametro in rosso:
k = …. corrisponderà al valore K
Tutto ciò si ottiene ora automaticamente mediante il Wizard --> Metal scegliendo il tipo di metallo ...