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Autore Topic: :: MAXWELL RENDER 2.0 NUOVI MATERIALI ::  (Letto 9899 volte)
Tiziano Silvestri
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« il: 19 Dicembre 2009, 00:57 »

Apro qui un nuovo topic per la discussione di come si creano i materiali in Maxwell Render 2.0
In questo modo potremo sfruttare appieno le caratteristiche in termini di velocità.

Tralasciano il materiale di tipo LAMBERT (Roughness = 100) perchè composto da un solo layer

vorrei concentrarmi sui materiali più utilizzati in particolare:

- PLASTICI (2 o più layer in stack)
- Vetrosi (Dielettric)
- Metalli
- SSS (Sub Surface Scatering)

E molti molti altri.
Sebbene vi siano i wizard molto bn fatti, vorrei illustrare i perche di come questi wizard operano...

« Ultima modifica: 19 Dicembre 2009, 01:01 da Tiziano Silvestri » Loggato

Tiziano Silvestri
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« Risposta #1 il: 19 Dicembre 2009, 09:55 »

Benissimo, ottima iniziativa!!!
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« Risposta #2 il: 19 Dicembre 2009, 10:00 »

 lets_party 1clap
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« Risposta #3 il: 19 Dicembre 2009, 11:47 »

direi perfettoooo
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nelchael81
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« Risposta #4 il: 19 Dicembre 2009, 11:54 »

Magari dilungandoti un attimino su ThinSSS  icon_wink
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« Risposta #5 il: 19 Dicembre 2009, 12:06 »

è arrivato Babbo Natale in anticipo.... grazie!!!  1clap 1clap 1clap 1clap
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« Risposta #6 il: 19 Dicembre 2009, 12:17 »

Ringrazio per l'iniziativa... 2funny

Matteo
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La verità appartiene a pochi, l'errore invece è comune a molti
Tiziano Silvestri
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« Risposta #7 il: 19 Dicembre 2009, 17:47 »

Materiali plastici:

Con la versione 2 del Material Editor è possibile creare ora i materiali di tipo plastico, cioè composti da un colore/texture principale e una componente di riflessione degli altri oggetti circostanti più o meno accentuata (effetto glossyness) secondo questi Casi/Regole.
La definizione dei materiali plastici copre il 90% dei materiali che andremo ad utilizzare.

Quello che segue è un'analisi di quello che ho notato facendo diverse prove...

Caso A o Regola 1 - utilizzando 1 solo layer

1 layer (Blending = Normal) Opacity = 100
  Colore Principale:
  1 BSDF weight = 80
     BSDF Properties
     IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore princiaple o Texture
       Reflectance 90° = Colore Bianco
     Surface Properties
       Rougness = 100.0

  Semi riflessione o effetto glossyness
  1 BSDF weight = 20 / 30 / 40 ecc... (<= 50)
     BSDF Properties
       IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore grigio (max RGB = 240.240.240)
       Reflectance 90° = Colore Bianco
       Nd = Nd = 1,2 / 1,7 / 2,0 / 2,5 / 3 ecc... (<=7)
     Surface Properties
       Rougness = 20 / 10 / 5  / 0 ecc...

Caso B o Regola 2 - utilizzando 2 layer in stack

Semi riflessione o effetto glossyness:
1 Layer (Blending = Addittive) Opacity = 100
   1 BSDF weight = 100  
      BSDF Properties
      IOR Custom
        Reflectance 0°  = Nero
        Reflectance 90° = Nero  
        Nd = 1,2 / 1,7 / 2,0 / 2,5 / 3 ecc... (<= 7)
        Force Fresnel attivo !
      Surface Properties
        Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
           oppure
        Rougness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
        Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal

Colore Principale:
1 Layer (Blending = Normal) Opacity = 100
  1 BSDF weight = 100
     BSDF Properties
     IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore principale / Texture
       Reflectance 90°= Reflectance 0°
       Nd = 3,0 o 1,0
     Surface Properties
       Rougness = 97,0 !  
       Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal


Facciamo subbito delle precisazioni importanti:
Maxwell Render 2.0 lavora ora con i Layer in Stack (a strato) e li mescola (Blending) secondo 2 modalità ben precise (Normal e Additive)
Ciò significa che a differenza della versione 1.7.1 l'ordine dei Layer è ora molto molto importante.
Ogni nuovo materiale inizia con un Layer il cui Blending è di tipo Normal
Utilizzare solo layer blending Normal o solo layer blending Additive crea dei materiali irreali e molto spesso sono tutti neri.

Per la definizione dei materiali plastici assicurarsi che i parametri Coef/Asymmetry siano impostati a 0, per ogni definizione del BSDF (vedi sezione Subsurface Properties)
Assicurarsi inoltre di definire i BSDF il cui parametro IOR è di tipo Custom
Il parametro IOR il cui valore è Measured data ci permette di caricare i file .IOR
I file .IOR sono appunto delle misurazioni in appositi laboratori dove sono stati cattuurati le caratteristiche fisico/ottiche del materiale stesso, in termini di colore, luce riflessa, effetto Fresnell ecc...
I file .IOR rappresentano un elevato grado di realismo per quanto riquarda i materiali naturali come l'oro, l'alluminio, il rame e moltissimi altri - l'utlizzo di questi file riduce sensibilmente i tempi di render.
Come avrete notato non è possibile utilizzare delle texture come colore principale con i file .IOR, ma è possibile compunque definire l'effetto bump, roughnes Anisotropy ecc...

Per avere un pò di compatibilità con il passato (BSDF pesati) è ora possibile creare i materiali come siamo stati abituati nella versione 1.7.1 utilizzando il caso A
Tuttavia occorre fare attenzione perchè in questo caso vale la regola per cui l'ordine dei BSDF non influenza la rappresentazione del layer.
Nel momento in cui si aggiungerà un nuovo layer la cui mescola sarà Additive rientreremo in qualche modo nel caso B.
Non vi è limite nell'aggiunta dei BSDF, tuttavia più BSDF compongono il layer e maggiori saranno i tempi di render.

Sebbene il caso B sia un pò più complesso da tenere a mente o da riprodurre, rispecchia pienamente ciò che accade quando si utilizza il Wizard --> Plastic
Il caso B rappresenta di fatto il cuore delle prestazioni di Maxwell Render 2.0 perchè utilizzando questa regola si ottengono buoni risultati sia in termini di Render più fotorealistici sia al tempo stesso "meno" rumore nell'immagine finale.
Ricordate sempre che in Maxwell Render il rumore (noise o immagine poco pulita) non è solo legato ai materiali ma anche alla quantità di luce presente nella scena.
Mi spiego meglio, vale come regola quanto segue: più luce diretta avremo e meno rumore avremo e più luce indiretta avremo e più rumore avremo

Osservazioni nei materiali nel caso B:

- La modalità di mescola io l'ho intesa così: Layer Blending=Normal identifica il layer principale e sarà univoco nella definizione del materiale (insieme dei Layer) sebbene se ne possano aggiungere altri.
  Il layer blending Addittive rappresenta appunto un'aggiunta al layer principale.
  Alla modalità di mescola dei layer si aggiunge ora il parametro opacity/mask il quale rappresenta una percentuale di mascheratura del layer, se questo valore è = 0 il layer sarà invisibile o mascherato.
  Questo paramentro potrebbe "assomigliare" al peso dei layer sebbene il suo comportamento è ben diverso.
  A tal proposito vi faccio notare che anche il materiale più complesso come il Car Paint il quale fa uso di più di 2 layer ha un solo blending layer normal e a seguire i bleding layer additive.
  
- Il peso dei BSDF (parametro Weight) è 100 perchè non vi sono altri BSDF secondari come accade invece nel caso A.
  Nel caso di un solo BSDF utilizzare qui un valore inferiore a 100 per il paramentro weight non ha nessuna importanza ad eccezione del valore 0 dove inibisce sia il BSDF sia il layer stesso.
  Se il valore 0 vine applicato al parametro weight del BSDF del blending layer Normal il materiale sarà tutto nero!
  
- Come ho già detto Il layer blending Normal rappresenta il colore / texture principale

- Il layer blending Additive rappresenta l'effetto glossyness e specular e come già detto è un'aggiunta.

- L'effetto Glossynes ora si ottiene attivando il Force Fresnel e impostando il colore Nero per quanto riguarda i parametri Reflectance 0° e Reflectance 90°
  questo metodo rende i materiali molto molto più naturali dove la luce riflessa è fortememente legata all'equazione di fresnel subordinata al parametro Roughness.
  Vi sarete accorti che in precedenza (MR 1.7.1) capitavano che i materiali avevano una riflessione inferiore al centro dell'oggetto stesso, si notava già dal material editor
  utilizzando una sfera e utilizzando valori del parametro Custom Ior Nd > di 5 - per poter fronteggiare a questo inconveniente alcuni adottavano la tecnica dell'aggiunta del layer coating.
  Naturalmente parliamo di situazioni limite, ma che qualcuno ha necessità di utilizzare.
  Il parametro Force Fresnel ora ricopre un ruolo molto molto importante e lo vedremo meglio nei materiali metallici, dove assume il ruolo fondamentale.

- Come in precedenza l'effetto specular ora si ottiene abbassando il parametro Roughness e impostando una texture.
- Nei materiali senza texture l'effetto specular viene quasi mai utilizzato, sebbene sia possibile creare dei materiali la cui rugosità dipende da una texture.

- E migliorato inoltre sia l'effetto Bump che quello Normal Bump ora è molto più realistico, sebbene sia sempre possbile utilizzare il displacement a forte discapito in termini di tempi di render.
« Ultima modifica: 27 Dicembre 2009, 11:03 da Tiziano Silvestri » Loggato

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« Risposta #8 il: 27 Dicembre 2009, 11:02 »

Materiali Metallici:

Per i materiali di tipo metallico è possibile crearli secondo questi 3 casi:

Caso A
1 layer (Blending = Normal) Opacity = 100
  1 BSDF weight = 100
     BSDF Properties
     IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore Metallo
       Reflectance 90° = Colore Metallo
       Nd = Nd = 1000,0
     Surface Properties
       Roughness = 20 / 10 / 5  / 0 ecc...
        oppure
       Roughness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
       Anisotropy = effetto microsolchi
       Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
       Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal

Caso B
1 Layer (Blending = Addittive) Opacity = 100
   1 BSDF weight = 60  
      BSDF Properties
      IOR Custom
        Reflectance 0°  = Colore Metallo (colore più scuro rispetto a Reflectance = 90°)
        Reflectance 90° = Colore Metallo  (colore più chiaro rispetto a Reflectance = 0°)
        Nd =
        K =
        Force Fresnel attivo !
      Surface Properties
        Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
          oppure
        Roughness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
        Anisotropy = effetto microsolchi
        Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
        Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
   1 BSDF weight = 40
      BSDF Properties
      IOR Custom
        Reflectance 0° = Colore Metallo (colore più scuro rispetto a Reflectance = 90°)
        Reflectance 90°= Colore Metallo (colore più chiaro rispetto a Reflectance = 0°)
        Nd =
        K =
        Force Fresnel attivo !
      Surface Properties
        Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
          oppure
       Rougness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
       Anisotropy = effetto microsolchi
       Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
       Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal

Caso C
1 Layer (Blending = Addittive) Opacity = 100
   1 BSDF weight = 100  
      BSDF Properties
      IOR Measured Data
         Complex IOR = nome file .IOR
      Surface Properties
        Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
          oppure
        Rougness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
        Anisotropy = effetto microsolchi
        Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
        Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal

Osservazioni:

Per quanto riguarda il caso C, utilizzare i .IOR comporta un aumento sensibilmente i tempi di render, per questo motivo è possibile ricrearli in modo "meno" realistico e di conseguenza diminuire i tempi di render vedi caso A o caso B

Il Caso A rispecchia pienamente la definizione dei materiali creati secondo la versione 1.7.1

Il Caso B introduce alcune novità:
   - utilizzo di 2 BSDF il cui Roughness è uno la metà dell'altro e il cui peso totale (weight è = 100 --> 60 primo BSDF, 40 secondo BSDF)
   - Force Fresnel attivo
   - Nd e K differenti a seconda del metallo che si andrà a definire

II parametri Nd e K per i metalli più comuni si ricavano così:

Andate al sito internet: http://www.luxpop.com

Impostando in Substance: il metallo desiderato esempio Cr chromium
Impostando in l: il valore fisso di 589 nm (nano metri)
Impostando in Temperature 25 deg C

facendo click sul pulsante go

si aprirà una nuova pagina dove in alto verranno mostrati i valori (in colore rosso) da impostare ai parametri Nd e K

in particolare il paramentro in rosso:  n = …. corrisponderà al valore Nd
il parametro in rosso:  k = …. corrisponderà al valore K

Tutto ciò si ottiene ora automaticamente mediante il Wizard --> Metal scegliendo il tipo di metallo ...
« Ultima modifica: 27 Dicembre 2009, 15:26 da Tiziano Silvestri » Loggato

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« Risposta #9 il: 27 Dicembre 2009, 11:53 »

Materiali Sub Surface Scatering:

I materiali di questo tipo sono stati completamente rivisti.
I tempi di render per questo tipo di materiali sono molto più elevatati.

é possibile creare 2 tipi di Materiali SSS

Caso A
1 layer (Blending = Normal) Opacity = 100
  1 BSDF weight = 100
     BSDF Properties
     IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore Nero
       Reflectance 90° = Colore Nero
       Transmittance = Colore della superficie
       Attenuation = spessore dell'effetto
       Nd = 1,250
       Force Fresnel attivo !
     Surface Properties
       Roughness = 20 / 10 / 5  / 0 ecc...
        oppure
       Roughness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
       Anisotropy = effetto microsolchi
       Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
       Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
     Subsurface Proterties
       Scatrering = Colore principale
       Coeff/Asymmetry = 250 / 500 / 1000 / 1500  ---  0,000

Caso B
1 layer (Blending = Normal) Opacity = 100
  1 BSDF weight = 100
     BSDF Properties
     IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore Nero
       Reflectance 90° = Colore Nero
       Transmittance = Colore della superficie
       Attenuation = spessore dell'effetto
       Nd = 1,250
       Force Fresnel attivo !
     Surface Properties
       Roughness = 20 / 10 / 5  / 0 ecc...
        oppure
       Roughness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
       Anisotropy = effetto microsolchi
       Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
       Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
     Subsurface Proterties
       Scatrering = Colore principale
       Coeff/Asymmetry = 250 / 500 / 1000 / 1500 ---  0,000
       Single Side attivo = spessore in millimetri
       Min/Max = 0,001 --- 10,000

Osservazioni:

Il parametro Scatering rappresenta il colore della luce emessa dall'interno dell'oggetto ed è in contrasto con il colore immesso al parametro Transmittance
Se il colore applicato a Scattering è il negativo del colore applicato a Transmittance essi produrranno un colore che tende al bianco.
Il parametro Coef rappresenta la densità dell'effetto più alto è questo valore e più rumore avrà l'oggetto.
Il parametro Asymmetry rappresenta la direzione della luce assorbita, un valore positivo indica che la luce riflessa all'interno è inferiore rispetto alla luce riflessa all'esterno,
di conseguenza avremo un oggetto più scuro attenuando di fatto l'effetto SSS. Un Valore negativo invece tende ad annullare la densità rendendo l'oggetto più trasparente, quindi maggiore passaggio della luce. Normalmente è consigliabile usare il valore 0, per avere un effetto SSS equo rispetto al colore della luce che colpirà l'oggetto.
Il Parametro Nd deve essere un valore maggiore di 1,1 altrimenti non si avrà alcun effetto SSS
Il Parametro Roughness rappresenta l'effetto semi-riflessione degli altri oggetti.
E' comunque possibile applicare l'effetto Ansisotropy e Bump.

Tuttavia il colore dell'oggetto in quanto tale dipende dal colore della luce colpita e occorono diverse prove prima di giungere ad un risultato ottimale.

Il Caso A viene utilizzato per tutti gli oggetti solidi completamente chiusi.
Utilizzare il materiale SSS su oggetti solidi dove mancano delle facce o le cui normali di alcune facce non sono regolari porta a render di tipo irreali.
Esempio oggetto tutto nero o peggio.

Il Caso B rappresenta una novità e permette di applicare l'effetto SSS ad oggetti il cui spessore è molto molto piccolo, tipo fogli di carta, tende foglie degli alberi ecc ecc...
Come avrete notato l'utilizzo del parametro Single Signed rende in parametri Scattering, Coef e Assymmetry completamente diversi e tutto è subordinato allo spessore impostato in millimetri.
Tuttavia il grado di realismo prodotto da questo tipo di materiale porta a risultati eccellenti è in alcuni casi impossibili se si utilizza solo il metodo SSS
L'utilizzo più comune è quello dei fogli di carta, ma le applicazioni sono davvero molte.









      
      
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« Risposta #10 il: 27 Dicembre 2009, 11:55 »

Materiali Vetrosi (Dielettric):

I materiali vetrosi o dielettric sono i materiali trasparenti o semi-trasparenti (vetro colorato o vetro satinato).

é possibile creare i materiali vetrosi secondo queste 2 casi:

Caso A
1 layer (Blending = Normal) Opacity = 100
  1 BSDF weight = 100
     BSDF Properties
     IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore Nero
       Reflectance 90° = Colore Bianco
       Transmittance = Colore del vetro
       Attenuation = spessore
       Nd = 1,53
    Surface Properties
       Roughness = 0,0 oppure 5/10/20/30/40 ecc... per un effetto satinato
        oppure
       Roughness = 0,0 oppure 5/10/20/30/40 ecc + Texture Specular
                          per un effetto satinato a seconda della texture
       Anisotropy = effetto microsolchi
       Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
       Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
    
Caso B
1 layer (Blending = Normal) Opacity = 100
  1 BSDF weight = 100
  BSDF Properties
     IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore Nero
       Reflectance 90° = Colore Nero
       Transmittance = Colore del vetro
       Attenuation = spessore
       Nd = 1,53
       Force Fresnel attivo !
  Surface Properties
        Roughness = 0,0 oppure 5/10/20/30/40 ecc... per un effetto satinato
          oppure
        Roughness = 0,0 oppure 5/10/20/30/40 ecc + Texture Specular
                          per un effetto satinato a seconda della texture
        Anisotropy = effetto microsolchi
        Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
        Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal

Osservazioni:

Il Caso A rispecchia la definizione dei materiali della versione 1.7.1 - Utilizzando un colore molto  chiaro per il parametro Reflectance 90° introduce di fatto una riflessione molto accentuata e in casi particolari una riflessione non voluta Come ad esempio nelle superfici piane.

Nel Caso B, l'introduzione del parametro Force Fresnel, rende ora i materiali vetrosi molto molto più realistici, in quanto la riflessione ora segue più fedelmente l'equazione di fresnel.

Tuttavia come accadeva per la 1.7.1 anche per la 2.0 il passaggio  luce del sole attraverso i materiali di tipo Dielettric o Vetrosi non è ancora fisicamente corretta.
Non è possibile osservare le caustiche attraverso i materiali vetrosi, ma solo l'ombra, le caustiche vengono mostrate solo all'esterno dell'oggetto.
Per poter osservare le caustiche all'interno degli oggetti è possibile solo utilizzando oggetti che emettono luce mediante il materiale speciale chiamato Emitter.

I materiali Vetrosi sono i più difficili da elaborare in quanto la luce subisce una variazione durante l'attraversamento dell'oggetto, il cui calcolo pare sia molto molto complesso, e in alcune situazioni non ancora completamente reale.


« Ultima modifica: 27 Dicembre 2009, 15:13 da Tiziano Silvestri » Loggato

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« Risposta #11 il: 27 Dicembre 2009, 15:39 »

Materiali AGS - Architectural Glass System:

I materiali AGS sono come per la versione 1.7.1 un trucco per ottenere una soluzione il più "fisicamente corretta" possibile per quanto riguarda le vetrate delle finestre.
Il passaggio della luce del sole attraverso questi materiali è visibile sia all'interno che all'esterno dell'oggetto, sebbene non si possa parlare di caustiche.

Il Metodo della versione 1.7.1 non è più applicabile alla versione 2.0 in quanto produce un'effetto indesiderato, per questo motivo è consigliabile rivedere i materiali AGS in scene che lo utilizzano.

Per poter realizzare questo tipo particolare di materiale potete utilizzare o il Wizard --> AGS oppure definire il materiale come segue

1 layer (Blending = Normal) Opacity = 12,5 / 25 / 50 ecc...
  1 BSDF weight = 100
     BSDF Properties
     IOR Custom
       Reflectance 0° = Colore Grigio
       Reflectance 90° = Colore Bianco
       Transmittance = Nero
       Nd = 20,0
    Surface Properties
       Roughness = 0,0

Osservazioni:

Il parametro Opacity rappresenta in questo caso la percentuale di visibilità attraverso la vetrata, più è alto questo valore e meno si potrà osservare all'interno del vetro stesso.
All'aumentare di questo parametro aumenta anche la riflessione degli oggetti circostanti.
Non è consigliabile utilizzare valori maggiori di 50 per il parametro Opacity.
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« Risposta #12 il: 27 Dicembre 2009, 17:42 »

Io ho finito, il resto lo troverete nel prossimo Magazine ...

Buon Divertimento.

Lascio a voi ogni commento e per qualsiasi domanda sono qui ...

Buone Feste a tutti.

TiZ
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« Risposta #13 il: 02 Gennaio 2010, 17:34 »

ottima iniziativa, grazie mille!  1clap
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« Risposta #14 il: 03 Gennaio 2010, 00:48 »

1000 grazie 1clap ....ora non ho  più scuse dovrò studiare! hypnotized icon_lol
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« Risposta #15 il: 04 Gennaio 2010, 12:30 »

concordo con leelou..ora bisogna studiare sul serio....aiutoo
gran bel post
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« Risposta #16 il: 19 Gennaio 2010, 22:11 »

Materiali Metallici:

Per i materiali di tipo metallico è possibile crearli secondo questi 3 casi:

Caso B
1 Layer (Blending = Addittive) Opacity = 100
   1 BSDF weight = 60 
      BSDF Properties
      IOR Custom
        Reflectance 0°  = Colore Metallo (colore più scuro rispetto a Reflectance = 90°)
        Reflectance 90° = Colore Metallo  (colore più chiaro rispetto a Reflectance = 0°)
        Nd =
        K =
        Force Fresnel attivo !
      Surface Properties
        Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
          oppure
        Roughness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
        Anisotropy = effetto microsolchi
        Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
        Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal
   1 BSDF weight = 40
      BSDF Properties
      IOR Custom
        Reflectance 0° = Colore Metallo (colore più scuro rispetto a Reflectance = 90°)
        Reflectance 90°= Colore Metallo (colore più chiaro rispetto a Reflectance = 0°)
        Nd =
        K =
        Force Fresnel attivo !
      Surface Properties
        Roughness = 20 / 10 / 5 / 0 ecc ...
          oppure
       Rougness = 50 / 60 / 70 / 80 + Texture Specular
       Anisotropy = effetto microsolchi
       Angle = direzione dei microsolchi in gradi (esempio 90 / 45)
       Bump = valore + Texture Bump o Texture Normal


Il Caso B introduce alcune novità:
   - utilizzo di 2 BSDF il cui Roughness è uno la metà dell'altro e il cui peso totale (weight è = 100 --> 60 primo BSDF, 40 secondo BSDF)
   - Force Fresnel attivo
   - Nd e K differenti a seconda del metallo che si andrà a definire


ciao Tiziano.. per prima cosa volevo farti i complimenti per i tutorial.. andranno ben studiati.. per quanto riguarda il caso dei metallici, e in particolare il caso B: ad un certo punto parli di 2 BSDF, il cui valore di rounghness è uno la metà dell'altro... a parte che da quello che hai scritto non riesco a capire dove sia il roughness uno la metà dell'altro, ma poi, ai fini del materiale etc..etc.. cosa vuol dire usare un roughness uno la metà dell'altro?
grazie mille
Walter
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« Risposta #17 il: 20 Gennaio 2010, 19:24 »

Ciao Walter_F,

Si scusa mi sono espresso male:


Semplicemente se al primo layer il cui weight è = 60 immetterai il Roughness finale del metallo pari a 20.0
il secondo layer è preferibile impostare il Roughness ad un valore che è la metà del valore del primo layer, in questo caso = 10.0

ricapitolando:

1 BSDF Weight = 60 -- Roughness = Valore finale del Roughness
1 BSDF Weight = 40 -- Roughness = Valore finale del Roughness / 2

Ricorda che il Roghness è la quantità di opacità che assume il materiale. Più alto è questo valore e meno riflettente sarà il metallo.
Viceversa più basso è questo valore è più il metallo sarà riflettente.

il Roughness concorre insieme al parametro Nd all'effetto Glossyness o materiale semi-riflettente.

« Ultima modifica: 20 Gennaio 2010, 19:26 da Tiziano Silvestri » Loggato

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« Risposta #18 il: 20 Gennaio 2010, 20:45 »

Ciao Tiziano, questo studio sui nuovi materiali di maxwell mi è piaciuto molto
volevo chiederti quando sarà pubblicato il nuovo numero del magazine
visto che da questa prima anteprima promette bene come numero.
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« Risposta #19 il: 22 Gennaio 2010, 22:55 »

Ciao Genius72, ti ringrazio.

Ne approfitto per chiedere a te a chi ci segue (direi molti  icon_mrgreen ) sapere cosa vi piacerebbe vedere nel prossimo Magazine, oltre a questo.

Ciao a tutti

TiZ
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« Risposta #20 il: 24 Gennaio 2010, 12:20 »

beh! si potrebbe pensare a dei tutorial sull'utilizzo delle luci ies, sull'utilizzo delle hdri,
su come realizzare un set fotografico per rendering di ambienti interni, come realizzare
un un piccolo video con maxwell .... sono piccoli spunti, mie idee...poi sotto a chi ha altre idee!
cmq se esaudite le mie sarei molto contento :-)
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Pietro Di Nicola
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« Risposta #21 il: 25 Aprile 2010, 12:51 »

...è possibile che alcuni materiali non vengano riconosciuti dalla versione 1.7 mentre nella nuova vanno???
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« Risposta #22 il: 27 Aprile 2010, 17:56 »

A parte ogni tipo di tut su come ottimizzare i mat personalmente troverei molto interessante sviscerare l'argomento su quale sia il modo migliore per scegliere, fotografare e realizzare le texture, tutte quelle operazioni in 2d necessarie e come tutto ciò concorra ad ottenere materiali migliori.
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« Risposta #23 il: 27 Aprile 2010, 17:58 »

...è possibile che alcuni materiali non vengano riconosciuti dalla versione 1.7 mentre nella nuova vanno???
se sono stati creati con la v2 penso che sia possibile anzi probabile
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