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Autore Topic: problema con luci con maxwell 2.0.2  (Letto 985 volte)
ignaigna8
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« il: 10 Marzo 2010, 08:53 »

 chicken
Salve a tutti

propongo immagini lavori per possibili aiuti in merito ad un problema con le luci. Solo l'immagine con la lampada accesa, doto 10 ore di render, propone tutti quegli stani puntini che non riesco a far togliere a maxwell. Il materiale della lampada è un semplice tessuto senza SSS, solo con un po' di trasparenza e basta. La camera è impostata con ISO 200 - shutter a 10 - la luce ha 50 wat di potenza ed è una flw 65  con gradi kelvin a 5000 infine la luce esterna enviroments è a 0,01 per dare l'effeto crepuscolo. Ho settato le lame del diaframma a 9 per un effetto bohek (più morbido nelle zone fuori fuoco al soggetto) poi per il resto tutti materiali MXM presi dalla gallery. La luce è basata su due piccole superfici sofrapposte per far si che la luce uscisse dal cappello sia in alto che in basso. MI sembra tutto a posto ma non riesco a capire da dove vengono questi puntini. Gradirei un aiuto davvero ben accetto. Attendo Vostre autorevoli notizie....nel frattempo grazie di cuore per il vostro aiuto!
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STEK
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« Risposta #1 il: 11 Marzo 2010, 11:14 »

Ciao ignaigna8,
innanzitutto complimenti, soprattutto per l'immagine closeup davvero d'effetto!
Per quanto riguarda l'immagine di cui ci riporti il problema, è chiaro che tutto sia causato dal materiale del paralume.
Ora, immagino che anche calcolando l'mmagine per altre 10 ore quei fastidiosi puntini bianchi non scomparirebbero... tra l'altro darebbe l'idea di essere proprio un materiale con SSS, al contrario di quanto dici. L'unica cosa che mi sento di consigliarti è di modificare uno alla volta i parametri del materiale che stai utilizzando, sperimentando ad ogni modifica con il render-region per verificare la scomparsa o meno dei puntini, per capire quale parametro manda in pappa MR.
Tienici aggiornati
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daveef
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« Risposta #2 il: 11 Marzo 2010, 20:27 »

quoto Stek..
prova a lanciare il rendering senza paraluce
ciao
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yops
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« Risposta #3 il: 11 Marzo 2010, 21:57 »

anche io ho la sensazione che il paraluce sia in sss, la parte metallica della lampada è un .ior?
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Yoseph
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ignaigna8
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« Risposta #4 il: 14 Marzo 2010, 09:34 »

 eek
Ciao a tutti.
Allora, ho fatto alcune prove. Dalle immagini che allego trovere il risultato pratico di quanto stò per dire. Tutte e tre le immagini sono state fatte con il vetro della finestra e delle mensole boiserie sempre in AGS, mentre i cappello della luce e gli accessori sulle mensole in vetro della boiserie sono stati cambiati di volta in volta. L'emettitore è sempre lo stesso FL 65W. TUTTI I METALLI delle 3 immagini sono senza IOR.
Credo che, lasciando stare il tempo di "cottura" del render stesso, i puntini - NELLE SOLE IMMAGINI CON LA LUCE ARTIFICIALE - sono presenti in numero sempre più basso man mano che si riducono gli elementi con le superfici con SSS. La terza immagine in particolare, evidenzia come - il cappello luci senza materiale SSS e gli accessori senza materiale SSS - di fatto producano una quantità minima di puntini luminosi e quindi sembra che il problema derivi proprio da qualche difetto dell'interazione con i materiali SSS e le luci artificiali.
Tuttavia però, ad una attenta analisi, anche l'immagine senza nessuno IOR, ne SSS, ne AGS, ma solo con la luce artificiale, presenta anch'essa dei punti che stranamente, APPAIONI ANCHE NELLA FINESTRINA DI PREVIEW, durante i vari sampling levels del render stesso. A questo punto sembrerebbe che tutto sia legato al fattore LUCE ARTIFICIALE.
Infatti, le immagini dell'inizio del post, sono tutte e due fatte con SOLO la luce di enviroment, Skydome senza SUN, ma con i materiali CON SSS e metalli con IOR (sottolineo SSS+IOR) non presentino di fatto alcun tipo di puntini , E  SOPRATTUTTO NON E' PRESENTE IN RENDER NESSUNA LUCE ARTIFICIALE -e di conseguenza alcun tipo di puntini, nemmeno in previe.
Spero di essere stato abbastanza chiaro ed attendo vostri autorevoli pareri su questo problema.
fiducioso che quanto ho testato possa essere motivo di considerazione ed aiuto alla compilazione della scena da renderizzare.Grazie per la vostra cortese attenzione.
 
« Ultima modifica: 14 Marzo 2010, 09:39 da ignaigna8 » Loggato
yops
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« Risposta #5 il: 14 Marzo 2010, 10:33 »

Ciao In molti post si discute sulle problematiche che l'utilizzo di sss e .ior comportano, il modo "principale" per togliere i puntini è il tempo di elaborazione o "cottura"
Il fatto che si possa notare che con solo enviroment (senza luci artificiali) e con l'utilizzo di sss e .ior (in questo caso) i puntini praticamente svaniscano, non è nulla di anomalo o particolare. e' la speciale interazione tra luce e materiale sss che comporta un aumento considerevole dei tempi di  calcolo  ed esprime quel fenomeno di rumore sull'immagine che col passare del tempo, molto tempo, tende ad annullarsi. (anche con .ior)
se tu usassi una bella tenda in sss davanti alle porte finestre, otterresti molto probabilmente lo stesso problema. (anche senza luci artificiali).
molto spesso 10 ore di rendering non sono sufficienti,è importante anche la dimensione dell'immagine da renderizzare.
Io un immagine simile con un i7 "8 processori virtuali" faccio lavorare la macchina anche 16, 20, ore... (molto spesso anche di più) e quasi sempre non mi basta mai. c'è sempre un motivo per cui io dovrei rifare l'immagine.
« Ultima modifica: 14 Marzo 2010, 10:36 da yops » Loggato

Yoseph
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« Risposta #6 il: 14 Marzo 2010, 10:39 »

grazie yops, mi sei stato d'aiuto e conforto...! Seguo il tuo suggerimento e provo a "cuocere" a dovere le immagini per vedere cosa viene fuori. Anch'io ho una macchina i7 windows 64bit e 12 Gb di RAM, oltre che una scheda grafica Nvidia 570 quadro. Fiducioso quindi che ciò che mi dici in qualche modo è stato da te testato, provo a tuffarmi nella renderizzazione, fino a che questi maledetti puntini non "svaniranno" - Grazie di cuore per l'aiuto
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« Risposta #7 il: 14 Marzo 2010, 10:49 »

molti utenti, anche un po' comprensibilmente, fermano il render quando ritengono che attraverso software specifici possano eliminare quei pochi puntini bianchi.
Diciamo che questa pratica te la consiglierei se non hai i tempi opportuni per il tuo lavoro.
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« Risposta #8 il: 14 Marzo 2010, 10:52 »

come potrai notare nella tua immagine, anche il vetro smerigliato, ti fa quel giochino dei puntini bianchi... solo che in quel caso maxwell riesce prima ad eliminare quel "errore di calcolo".
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« Risposta #9 il: 14 Marzo 2010, 10:55 »

si..concordo in tutto....spero che questa cosa che abbiamo evidenziato, serva a qualcuno per avere un quadro più preciso di come muoversi per la renderizzazione con maxwell! - Io ho postato tutto quello che hai letto anche direttamente a "quelli di Maxwell" - vediamo un attimo loro che mi dicono...ma sono quasi certo che mi scriveranno ciò che hai detto anche tu! - Grazie
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« Risposta #10 il: 14 Marzo 2010, 11:02 »

bhè è da qualche "anno" che si sbatte su questi temi e penso che molti di questi temi alla next limit si conoscano...
molti degli amministratori del forum hanno scritto il manuale ufficiale del programma, e ti assicuro che sono in diretto contatto con i team di sviluppo di maxwell se non addirittura risultano loro stessi come beta tester... ;-)
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« Risposta #11 il: 14 Marzo 2010, 11:02 »

e cmq fai bene una voce in più fa sempre bene.
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« Risposta #12 il: 14 Marzo 2010, 16:56 »

per gli accessori visto che sono in secondo piano... prova ad utilizzare un vetro frosted... quando non necessari (ed esempio closeup o condizioni di rendering particolari) eliminare sempre alcuni tipi di materiali che aumentano il noise
ciao
DaveEf
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« Risposta #13 il: 16 Marzo 2010, 23:20 »

A prescindere dal problema, innanzi tutto mi complimento per il bel lavoro di Ignaigna8 ...gran bella luce e scatti davvero fotorealistici! 1clap

Riguardo i problemi di lentezza nella pulizia di immagini in cui siano presenti fonti di luce dietro le superfici SSS, diciamo che in NL ne sono più che consapevoli, visto che hanno inserito ques'avviso nelle Tips del manuale in dotazione:

Citato da: NL
To optimize your scenes, avoid placing emitters meant for scene illumination such as spot lights behind an SSS object.
(Pag. 50 del manuale della plugin di LW, ma ci sarà certamente anche nel manuale principale). Traduzione maccheronica :
"Per ottimizzare le tue scene, evita di posizionare emitter per l'illuminazione di scene, come una luce spot, dietro un'oggetto con materiale SSS."


Ma del resto, se parliamo di paralumi in stoffa, io in genere preferisco usare una trama di clipmap piuttosto fitta, così come per le tende. Suppongo che anche da un punto di vista fisico, una superficie con clip map sia molto più simile alla stoffa di una superfice SSS che è invece più adatta ad altri utilizzi. Sempre ammesso che si parli di stoffa, ...naturalmente. icon_smile

F.
« Ultima modifica: 16 Marzo 2010, 23:29 da Fire » Loggato

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« Risposta #14 il: 20 Marzo 2010, 17:20 »

Grazie a tutti per i complimenti. Ho fato tesoro di tutti i consigli ed ho testato varie soluzioni. Comunque sia, per l'immagine del soggiorno con la lampada, non sono riuscito a togliere del tutto i puntini...ed il render ha avuto una "cottura di 48 ore"! Ovviamente ci deve essere qualche problema legato forse a qualche materiale, oppure anche ad fattore luce che non si interfaccia bene con qualche materiale del progetto....chissà! Posto quindi 3 immagini della prova, sperando che la prova che ho fatto, possa in qualche modo ribadire che....NON si deve usare gli SSS con le luci artificiali e nemmeno gli IOR per i metalli perchè altrimenti si generano i puntini. Meglio quindi scegliere sia metalli senza IOR, che materiali senza SSS (almeno per ciò che riguarda cappelli per lampade!) e poi non mettere mai materiali in vetro dielettrici ma solo come AGS standard (vedi il vetro del soggiorno in notturna) Sperando di aver reso un aiuto a tutti, mi congedo da questa diatriba augurando un buon lavoro a tutti ed a tutto lo staff Maxwell. Ciao alla prossima!
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« Risposta #15 il: 22 Marzo 2010, 10:22 »

....NON si deve usare gli SSS con le luci artificiali e nemmeno gli IOR per i metalli perchè altrimenti si generano i puntini. ...
...per maggior chiarezza e precisione, meglio dire che per tener bassi i tempi, meglio evitare di posizionare luci principali dietro un materiale SSS. Gli IoR possono esser utilizzati ma con la consapevolezza di una ulteriore diluzione dei tempi, per cui possono esser utilizzati ma con buon senso, ...ossia in scene che di per se non presentino altre particolari difficoltà di calcolo.

...
Meglio quindi scegliere sia metalli senza IOR, che materiali senza SSS (almeno per ciò che riguarda cappelli per lampade!)...
...una lampada in una cappelliera ricade nel caso sopracitato di luce principale, per cui vale il discorso di cui sopra. Come detto esistono comunque valide alternative, più consone tra le alle replicazione dei materiali reali, come in questo caso ad es. il citato sistema via clipmap.

...
e poi non mettere mai materiali in vetro dielettrici ma solo come AGS standard (vedi il vetro del soggiorno in notturna) ...
E' bene specificare che si parla del vetro delle lastre negli infissi, che non avendo curvature si presta all'utilizzo come AGS. Cosa da non fare invece in altri casi diversi da questo.

Scusa l'intromissione, ma è solo per non correre il rischio d'esser equivocati. icon_smile
Molto belli anche i nuovi rendering, ...ancora complimenti!  icon_wink

F.
« Ultima modifica: 22 Marzo 2010, 10:25 da Fire » Loggato

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« Risposta #16 il: 22 Marzo 2010, 13:51 »

Giustissime precisazioni....concordo e quoto in pieno! Grazie ancora per i complimenti...buon lavoro a tutti!
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