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Autore Topic: Tende  (Letto 3575 volte)
Fire
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« Risposta #50 il: 10 Febbraio 2012, 18:35 »

tipo come?  wondering

evvai che il topic si fa interessante   dancing

Mhà ...riguardo la parte lucida/riflettente di tutto il tessuto, l'idea era che ansichè utilizzare la simulazione avanzata dei metalli (R2 etc.), di regolare semplicemente la rugosità e il parametro ND, (come ho fatto nella parte lucida del materiale che ho allegato). Per la parte "bitmap" pensavo ad una texture colore che simuli la stoffa del campione postato, (tipo scansione o foto), regolando la riflessione del tessuto tramite il "peso" dei due layer. Si potrebbe a questo punto anche aggiungere un terzo layer che simuli in modo random i piccoli punti con maggior riflessione che si vedono nel tessuto originale, ...in questo caso forse andrebbe bene una mappa alfa come peso di questo layer che facesse trasparire solo la parte che ci interessa dei piccoli punti sparsi. Quindi l'idea è questa...

- 1° Layer a bassa riflessione che simuli la lucidità del tessuto e trasparenza (foratura)
- 2° Layer con bitmap che ne simuli l'aspetto e con peso che ne regola numericamente la lucidità
- 3° Layer ad alta riflessione dei puntini random, miscelato agli altri tramite peso del layer con mappa Alfa (bianco/nero)

Non so se son riuscito a spiegarmi e in ogni caso è una teoria che andrebbe verificata o può esser un punto di partenza per sviluppare qualcosa di più funzionale. Appena avrò un'attimo magari vedrò di far qualche esperimento, ...anche se onestamente non son mai stato un mago dei materiali, ho sempre fatto cose molto basilari icon_smile
« Ultima modifica: 10 Febbraio 2012, 18:38 da Fire » Loggato

Tom
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« Risposta #51 il: 10 Febbraio 2012, 19:52 »

bhe se è per quello neanch'io...direi piuttosto che sono un neofita di maxwell

per quello mi interessava confrontarmi sul tema.

vediamo se ho ben capito

layer 1: Nd 1 Rough 55 + Opacity map (sostanzialmente il tuo tenda opaco senza la mappa sul trasmittance ma su Mask/Opacity)

layer 2 (ricami in rilievo): quindi Rough alto per creare un diffuse + Bump= bitmap ricami+ weight = stessa bitmap ricami di bump in modo che sulle parti del ricamo prevalga il diffuse

layer 3: nd alto rough basso + weight = una sorta di noise map (?) con alpha only on

mi confermi?

cmq aspetto con ansia i tuoi test.

p.s. spero  che libro non  ne abbia a male di questa divagazione...ma credo che la cosa interessi anche lui

« Ultima modifica: 10 Febbraio 2012, 19:55 da Tom » Loggato
Fire
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« Risposta #52 il: 11 Febbraio 2012, 09:36 »

bhe se è per quello neanch'io...direi piuttosto che sono un neofita di maxwell
per quello mi interessava confrontarmi sul tema.
vediamo se ho ben capito

layer 1: Nd 1 Rough 55 + Opacity map (sostanzialmente il tuo tenda opaco senza la mappa sul trasmittance ma su Mask/Opacity)

layer 2 (ricami in rilievo): quindi Rough alto per creare un diffuse + Bump= bitmap ricami+ weight = stessa bitmap ricami di bump in modo che sulle parti del ricamo prevalga il diffuse

layer 3: nd alto rough basso + weight = una sorta di noise map (?) con alpha only on

mi confermi? cmq aspetto con ansia i tuoi test.

p.s. spero  che libro non  ne abbia a male di questa divagazione...ma credo che la cosa interessi anche lui
icon_biggrin ...ma quale "divagazione"  icon_biggrin ...stiamo aiutando Libro a fare il materiale che cerca di fare, ...perchè dovrebbe aversene a male?!  icon_biggrin ...Non scherziamo eh! knuppel2  icon_mrgreen

Detto questo, si in teoria almeno dovrebbe esser quello ...ma non ho ancora realizzato un materiale multilayer da quando son stati introdotti nella 2.x (purtroppo per mancanza di tempo sono fermo alla tecnologia dei materiali 1.7.x, per lo più se mi occorre qualcosa che mi impegni più del dovuto me lo vado a trovar già fatto icon_smile). In fin dei conti neanche questo materiale dovrebbe esser particolarmente complesso se non per il fatto che richiede anche la foratura della trama sui layer.

Il sistema multi-layer della 2.x ricorda molto quello dei Layer di Photoshop se vogliamo e può anche esser che in questo caso sia sbagliato l'ordine di "impilaggio" o di precedenza dei Layer, (potrebbe anche esser all'inverso), ...per questo dicevo che bisogna far qualche esperimento per capire meglio. Comunque, vediamo cosa ne esce fuori...  icon_biggrin
« Ultima modifica: 11 Febbraio 2012, 09:46 da Fire » Loggato

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« Risposta #53 il: 11 Febbraio 2012, 14:49 »

icon_biggrin ...ma quale "divagazione"  icon_biggrin ...stiamo aiutando Libro a fare il materiale che cerca di fare, ...perchè dovrebbe aversene a male?!  icon_biggrin ...Non scherziamo eh! knuppel2  icon_mrgreen

 bowing bowing perdono perdono  bowing bowing  icon_mrgreen


se qualcuno ha altro da proporre si faccia pure avanti... non siate timidi  big_grin
« Ultima modifica: 11 Febbraio 2012, 14:52 da Tom » Loggato
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« Risposta #54 il: 11 Febbraio 2012, 18:30 »

..."spero  che libro non  ne abbia a male di questa divagazione...ma credo che la cosa interessi anche lui" ...


sono contentissimo...continuate pure....sono tutt'orecchie
Sto facendo esperimenti...prove sulle vostre congetture

Appena ho i rendering li pubblico per confrontarli





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« Risposta #55 il: 13 Febbraio 2012, 18:45 »

ho provato aggiungere il livello coating (non me ne voglia Tom)
è l'effetto che ho raggiunto è questo qui nel post...mi pare che inizi a dare un'idea del brillare
Ho ragionato in questi termini: dalla tenda "base" di tom se inserisco una patina di pochi micron di spessore che brilla tipo la bolla di sapone il gioco è fatto
ma in realtà non è così
allora
ho provato aggiungere un nuovo livello BSDF ---> ho attivato "use full ior" e nel tasto weight ho inserito l'immagine in bianco e nero della tenda di Fire  sperando di far brillare solo alcune parti della tenda ma ho notato che il file ior (nel caso che io ho selezionato gold.ior) è troppo coprente


 


* 023 foto forum.jpg (1080.71 KB, 1280x1024 - visto 75 volte.)
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« Risposta #56 il: 13 Febbraio 2012, 19:15 »

Dunque, il coating in realtà è un film finissimo che conferisce l'iridescenza con scomposizione dei colori base, ma non mi sembra la via giusta. Il problema è che li tessuto originale è anch'esso un multistrato, ossia, è formato da più parti di tessuto. Per simularlo la via giusta è quella di simulare il multistrato via multiLayer, ...ma occorre trovare il miglior compromesso perchè ciò che manca al momento è la "consistenza", ossia, si può fare anche a specchio il tessuto, ...non è un problema la lucentezza, ...il problema è la convivenza dei diversi strati e la loro "foratura" a simulare la trama. Il tessuto deve esser si lucido, ma deve anche non sembrare carta velina.

Purtroppo ho un periodo di "ingolfatura" e poco tempo libero, ma devo far assolutamente qualche prova pratica per capire meglio i termini del discorso.
Fabio
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« Risposta #57 il: 15 Febbraio 2012, 17:21 »

mi è capitato in questi giorni di avere per le mani un nastrino di un materiale simile a quello della tenda l'effetto "luccicume" si ottiene da quello che ho capito intrecciando per ogni filo dellla trama una serie di altri fili più sottili di cui uno riflettente, ora questo filo sottile non ha sempre la stessa posizione relativa all'interno del filo della trama, quindi il tessuto brillera in punti diversi ad angolature diverse.

Come giustamente dice Fire questo in Maxwell lo si ottiene impilando i vari livelli (stocked layer) in quanto salvo modellare la trama quell'effetto non si ottiene in alcun altro modo.

per il coating nessun problema anzi il miglior modo per imparare è provare e riprovare
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« Risposta #58 il: 15 Febbraio 2012, 19:31 »

mi è capitato in questi giorni di avere per le mani un nastrino di un materiale simile a quello della tenda l'effetto "luccicume" si ottiene da quello che ho capito intrecciando per ogni filo dellla trama una serie di altri fili più sottili di cui uno riflettente, ora questo filo sottile non ha sempre la stessa posizione relativa all'interno del filo della trama, quindi il tessuto brillera in punti diversi ad angolature diverse.

Come giustamente dice Fire questo in Maxwell lo si ottiene impilando i vari livelli (stocked layer) in quanto salvo modellare la trama quell'effetto non si ottiene in alcun altro modo.

per il coating nessun problema anzi il miglior modo per imparare è provare e riprovare
Si, infatti il tessuto è fatto proprio come descrivi tu. Il luccichio in punti diversi infatti, pensavo di farlo con una weight map alfa realizzata ad'hoc che trasmettesse agli altri layer il luccichio in modo peseudo casuale. Il "problema" è solo trovar il modo migliore per impilare tutto nel modo giusto, mantenendo la foratura del ressuto e le sue caratteristiche per gli altri layer. Probabilmente è più facile a dirsi che a farsi... icon_biggrin ...spero!
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« Risposta #59 il: 17 Febbraio 2012, 19:43 »

Probabilmente è più facile a dirsi che a farsi... icon_biggrin ...spero!


speriamo di no

 laughing laughing laughing rofl rofl laughing laughing laughing

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« Risposta #60 il: 20 Febbraio 2012, 10:11 »

 icon_mrgreen Hahaha ...la fretta, ...cattiva consigliera!  icon_mrgreen
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« Risposta #61 il: 10 Marzo 2012, 10:53 »

Ciao
sono ritornato...ho avuto problemi con la linea telefonica...
ma nel frattempo ho fatto varie prove

Ero interessato a cio' che Fire ha scritto "... Il luccichio in punti diversi infatti, pensavo di farlo con una weight map alfa realizzata ad'hoc..."
Hai voglia di darmi due dritte che provo a realizzarla
Grazie
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« Risposta #62 il: 12 Marzo 2012, 11:22 »

Ciao libro, l'idea era quella di realizzare il materiale principale con la sua lucentezza "normale" e poi di utilizzare un layer aggiuntivo con una maggior brillantezza che un'apposita mappa Alpha con trasparenza in punti random (ma tilabili per la ripetizione) che lasciasse trapelare appunto le caratteristiche del materiale solo in determinati punti del tessuto. Fai conto una mappa in cui in sostanza la parte principale, quella più estesa non è trasparente e lo diventa del tutto solo in alcuni punti che possibilmente devono esser ripetibili senza far notare la ripetizione, ...ossia devono esser "tilabili". Siccome poi sulla stoffa campione ciò avviene a seconda dell'angolo di incidenza della luce, anche nel nostro materiale la maggior brillantezza del layer aggiuntivo si deve raggiungere quando l'ondulazione del tessuto porta la porzione con il punto perpendicolare alla fonte di luce, ...tipico effetto Fresnell insomma.

Non so se son riuscito a spiegarmi...
« Ultima modifica: 12 Marzo 2012, 11:33 da Fire » Loggato

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